Le Grand Wiki du Jeu
Généralités
Le Tour de Jeu
⏳ Le chrono personnel
Asynchronisme total : Le jeu se déroule en tours par tours individuels d'une durée stricte de 22 heures pour chaque personnage.Équité absolue : Chaque joueur dispose de son propre compte à rebours. Peu importe votre heure de connexion, tout le monde dispose du même nombre d'actions.
Flexibilité horaire : La durée de 22h permet de recaler progressivement vos activations sur un horaire confortable ou d'équipe.
🎬 Mécanique d'activation
Le déclenchement : Le timer du prochain tour se fixe précisément au moment où vous activez votre personnage en l'affichant sur la carte de jeu.Exemple : Tour disponible Lundi à 12h.
Activation à 12h → Tour suivant mardi 10h.
Si activation à 20h → Tour suivant mardi 18h.
♟️ Stratégies de jeu
Ponctuel : Vous activez vos personnages, les jouez directement et observez le résultat le lendemain. Simple mais parfois risqué.Fragmenté : Connectez-vous plusieurs fois pour séparer vos actions et attendre le moment opportun. (Approche d'un ennemi...)
Double Tour : Jouez quelques minutes avant l'échéance, attendez l'actualisation, puis enchaînez immédiatement votre nouveau tour.
Durée de Jeu & Saisons
📅 Le rythme annuel
Cycles de 180 jours : Le jeu s'organise sous forme de saisons calquées sur les périodes scolaires. A raison de deux Saisons par An.Saison d'Hiver :
Du 1er septembre à la fin février.
Saison d'Été :
Du 1er mars à la fin août.
La Trêve : Quelques jours de pause séparent les deux serveurs pour l'attribution des médailles et la réinitialisation.
🔄 Le grand RESET
Remise à zéro : A la fin de chaque saison, votre personnage perd tous ses points d'expérience, points d'honneur, points de saison et l'évolution de ses compétences.Éléments Conservés : Pièces d'or, inventaire, équipements portés. Vous démarrez la saison suivante avec un avantage matériel certain !
Éléments Transformés : Les Point d'Honneur non utilisés sont transformés en Pièces d'or et ajoutés à votre futur inventaire. Ratio 1/1.
⚖️ Équilibrage
Armes évolutives : Les équipements conservés s'adaptent automatiquement puis retrouvent leur pleine puissance avec l'XP.Réincarnation : Vous pouvez conserver votre personnage (race, classe, faction) ou en faire le changement (selon règles proposées)
Hauts Faits : Conserver le même personnage (race identique minimum) permet de conserver ses médailles de prestige de manière permanente.
Coopération & Effort de Guerre
🤝 L'esprit collaboratif
Destins liés : L'individualisme n'a pas sa place ici. La progression de votre personnage est liée à la puissance globale de votre faction.Bénéfice partagé : Investir pour votre communauté débloque des fonctionnalités majeures pour tous les joueurs de votre camp.
⛏️ Le farm communautaire
Farming léger : Une phase de récolte de ressources basiques est indispensable pour faire grandir votre camp de départ.Bâtisseurs de Cités : Les récoltes quotidiennes de chacun transforment les villages en citadelles et améliorent l'expérience de tous les alliés.
Actions
Ressources & Déplacements
🎬 Les ressources
Points d'Action (PA) : 2 PA par tour pour tous les personnages. Quantité fixe, du plus puissant au plus insignifiant des personnages.Points de Mouvement (PM) : Déterminent votre capacité de déplacement sur la carte. Les PM max dépendent du personnage, de la classe, de l'équipement, des buffs et des debuffs.
Régénération : PA et PM sont réinitialisés à 100% à chaque début de tour, sauf effet contraire. (Blessure, Ralentissement, Etourdissement...)
🗺️ Coûts des terrains
0,5 PM / case : routes pavées, prairies, sable.1 PM / case : plaines.
1,5 PM / case : forêts, déserts.
Inaccessible : Collines, montagnes, lacs et océans, sauf cas particuliers ou compétences spécifiques.
Note tactique : Certaines compétences modifient directement l'état du terrain et ses coûts.
Actions d'Aventure
📦 Interaction base
Action "Ramasser" - Coût : 1 PAPermet de récupérer les objets au sol, jetés volontairement ou perdus par des personnages décédés.
Permet aussi d'ouvrir les caisses de ravitaillement et les coffres au trésor disposés aléatoirement sur la carte.
🛠️ Interactions métiers
Si vous possédez le métier adéquat, l'action de ramassage se transforme automatiquement à portée des cases spéciales :Miner (1 PA) : Récupère les Minerais d'un gisement et les Pierres Précieuses d'un filon.
Dépecer (1 PA) : Découpe les Cuirs et Peaux sur une dépouille animale.
Extraire (1 PA) : Extrait Tissus Magiques et Capture les Fragments d'âmes sur les cadavres humanoïdes.
Actions de Combat
⚔️ Attaques basiques
Attaque Physique - Coût : 1 PADéclenche une frappe standard face à votre cible.
L'attaque s'exécute au corps-à-corps ou à distance selon la portée stricte de l'arme actuellement équipée.
✨ Compétences tactiques
Compétences Physiques & Magiques - Coût : 0, 1 ou 2 PARegroupe les techniques de classe, de race ou les capacités de métamorphose animale.
0 PA : Talents passifs, postures ou bonus immédiats.
1 PA : Sorts et techniques standards ciblés.
2 PA : Pouvoirs majeurs, ultimes ou sorts de zone.
Actions Libres - 0 PA / Hors-Tour
👥 Profils & communauté
Ces actions consomment 0 PA et sont utilisables n'importe quand, même en dehors de votre tour. Vous devez simplement être connecté.Consulter/modifier votre profil de personnage, consulter les profils publics, voir le classement mondial, l'Hôtel des Ventes, votre profil joueur, vos personnages, votre abonnement et vos paramètres.
🎒 Inventaire & artisanat
Ces actions consomment 0 PA et sont utilisables n'importe quand, même en dehors de votre tour. Vous devez simplement être connecté.Ouvrir l'inventaire, équiper/déséquiper, donner un objet à un allié, jeter un élément, mettre en vente, gérer les métiers, attribuer les points, transformer les composants et fabriquer des équipements.
Caractéristiques
Attributs & règles de progression
Vos attributs déterminent directement votre efficacité en combat.
Ils combinent votre race, votre classe, vos investissements, vos compétences et votre équipement.
Ils combinent votre race, votre classe, vos investissements, vos compétences et votre équipement.
Les 4 caractéristiques principales
❤️ Endurance
Augmente les PV max, la régénération de PV et la récupération des malus chaque tour. Influence le poids transportable.1 Endurance = 5 PV = 0.5 PV/tr = 0.5 Malus/tr
💪 Force
Améliore les dés d’Attaque et les Dégâts physiques bruts.Plus la Force est haute, plus les attaques deviennent fiables.
4 Force = 1 Dé Atk = 1 Dégât.
⚡ Agilité
Augmente les dés de Défense et les Points de Mouvement.Elle influence la capacité à Esquiver ou Résister aux attaques.
Plus l'Agilité est haute, plus le personnage peut se déplacer.
4 Agilité = 1 Dé Def = 1 PM.
🧠 Intelligence
Augmente les dés de Magie et les Dégâts Magiques.Elle influence la capacité à Esquiver ou Résister aux Sorts.
Essentielle pour renforcer les Compétences Magiques.
4 Intelligence = 1 Dé Magie = 1 Dégât.
Les Caractéristiques secondaires
Dégâts Physique & Magique bruts :
Dépendent de la statistique de base, augmentée par les attributs,
équipements et compétences.
Armure & Résistance magique : Chaque point d'Armure ou de Résistance Magique adverse diminue respectivement les dégâts physiques ou magiques infligés de 1.
Malus Défensif : S'applique à chaque coup physique ou compétence spécifique sur la défense adverse. Il diminue de manière permanente le Score de Dés Physique et Magique de la cible, permettant de l'atteindre plus facilement. Celui-ci est récupéré progressivement à chaque début de tour.
Armure & Résistance magique : Chaque point d'Armure ou de Résistance Magique adverse diminue respectivement les dégâts physiques ou magiques infligés de 1.
Malus Défensif : S'applique à chaque coup physique ou compétence spécifique sur la défense adverse. Il diminue de manière permanente le Score de Dés Physique et Magique de la cible, permettant de l'atteindre plus facilement. Celui-ci est récupéré progressivement à chaque début de tour.
PA :
Les Points d’Action sont fixés à
2/2.
Ils déterminent le nombre d’actions, attaques ou sorts possibles
à chaque tour.
PM : Les Points de Mouvement déterminent la mobilité sur la carte. Ils permettent de se déplacer davantage à chaque tour.
Poids : Le Poids détermine la quantité d'objets transportables dans l'inventaire du personnage. Un statut Encombré permet de porter davantage d'objets au détriment de -50% PM. Au-delà de cette limite, il n'est plus possible de ramasser, recevoir ou acheter un objet.
Poids Max = (20 + Endurance × 1.5)
Encombré = Poids Max +25%
PM : Les Points de Mouvement déterminent la mobilité sur la carte. Ils permettent de se déplacer davantage à chaque tour.
Poids : Le Poids détermine la quantité d'objets transportables dans l'inventaire du personnage. Un statut Encombré permet de porter davantage d'objets au détriment de -50% PM. Au-delà de cette limite, il n'est plus possible de ramasser, recevoir ou acheter un objet.
Poids Max = (20 + Endurance × 1.5)
Encombré = Poids Max +25%
La règle des décimales : Un reste de 0.25/0.5/0.75 donne
25/50/75% de chance d’obtenir le bonus complet à chaque tour.
Équipement & Inventaire
L’équipement transforme un personnage ordinaire en combattant
spécialisé.
Les armes, armures, bijoux, sacs et objets magiques modifient directement les caractéristiques.
Les armes, armures, bijoux, sacs et objets magiques modifient directement les caractéristiques.
Éligibles
Accessible aux personnages humanoïdes :Coalition, Pacte Tribal et Oubliés.
Exclus
Les animaux neutres et animaux d’abonnement ne peuvent porter aucun équipement.
Emplacements d’équipement
| Catégorie | Emplacements |
|---|---|
| Armure | Tête, Torse, Jambes, Pieds |
| Accessoires | Cape, Collier, Bague, Sac |
| Arsenal | Arme principale, Arme secondaire |
Le sac d’aventurier contient tous les objets équipables.
Déséquiper nécessite une place libre dans l’inventaire.
Armes et restrictions
Armes à deux mains
Seuls les Guerriers avec la compétence Maîtrise des armes à deux mains peuvent s'équiper d'armes lourdes.Les livres, orbes et baguettes sont réservés aux classes Magiques.
Main gauche
Seuls les Voleurs avec la compétence Ambidextrie peuvent s'équiper de dagues ambidextres.Les armes secondaires à distance voient leurs bonus réduits de 50%, sauf les boucliers.
Sets et raretés
Set du Vagabond
Contient 4 emplacements : Tête, Torse, Jambes et Pieds.Octroie un Bonus d’Endurance selon le nombre d'éléments équipés et leur rang.
Esprit Animal
Contient 3 emplacements : Cape, Collier et Bague.Avoir le même Esprit Animal active un pouvoir passif unique.
Combats
Le combat est l'essence même du jeu. C'est dans le sang et l'acier que se forgent les légendes,
se règlent les querelles territoriales et se décide l'effort de guerre.
Règles de Combat
🎯 Cibles autorisées
Entraînement : Le PvP interfaction est autorisé. Demander le consentement de votre partenaire d'entraînement reste vivement courtois, même s'il devrait vous pardonner facilement s'il s'agit de votre 1er jour parmi nous.Guerre totale : Vous pouvez attaquer qui bon vous semble : Coalition, Pacte Tribal, Oubliés ou Faune sauvage.
☠️ Trahison & crimes
Avis de recherche : Tuer un membre de votre propre faction est sévèrement puni. Votre tête sera mise à prix à travers une Quête Personnalisée accordant une Récompense pour votre bourreau et ce pour chaque écart de conduite. Ratio 1 / 1.Exception sacrée : Il est strictement impossible de cibler un Personnage d'élite de votre propre faction pour lui nuire.
Systèmes de combat
🎲 Les jets de dés (D3)
Fonctionnement : Jet automatique de Dés à 3 faces. Le score d'Attaque est comparé au score de Défense.Pool de dés : Dés Atk = Force / 4. Dés Def = Agilité / 4. Dés Magie = Intelligence / 4.
🧮 Calcul des dégâts & malus
Dégâts bruts : Dépendent de la statistique de base, augmentée par les attributs, équipements et compétences.Armure : Chaque point d'armure adverse diminue les dégâts physiques infligés de 1.
Résistance magique : Chaque point de résistance magique adverse diminue les dégâts magiques infligés de 1.
Malus Défensif : S'applique à chaque coup physique sur la défense adverse.
Il est permanent, mais récupère de Endurance / 2 à chaque début de tour.
Résultats du duel
↪️ Riposte (Jet Atk < Jet Def ET Jet Atk = Minimum possible)
Échec critique de l'attaquant. La cible ne subit ni dégâts, ni malus.
En retour, l'attaquant subit les dégâts de sa cible et reçoit +2 Malus Défensif.
Échec critique de l'attaquant. La cible ne subit ni dégâts, ni malus.
En retour, l'attaquant subit les dégâts de sa cible et reçoit +2 Malus Défensif.
🌀 Esquive (Jet Atk < Jet Def)
L'attaquant rate son coup. La cible ne subit aucun dégât et reçoit +1 Malus Défensif.
L'attaquant rate son coup. La cible ne subit aucun dégât et reçoit +1 Malus Défensif.
🛡️ Blocage (Jet Atk = Jet Def)
Le coup est partiellement paré. La cible subit la moitié des dégâts et reçoit +1 Malus Défensif.
Le coup est partiellement paré. La cible subit la moitié des dégâts et reçoit +1 Malus Défensif.
⚔️ Attaque Réussie (Jet Atk > Jet Def)
Le coup porte. La cible subit la totalité des dégâts et reçoit +2 Malus Défensif.
Le coup porte. La cible subit la totalité des dégâts et reçoit +2 Malus Défensif.
💥 Coup Critique (Jet Atk > Jet Def ET Jet Atk = Maximum possible)
Frappe parfaite. La cible subit le double des dégâts et reçoit +4 Malus Défensif.
Frappe parfaite. La cible subit le double des dégâts et reçoit +4 Malus Défensif.
Les Compétences en Combat
🐺 Types de capacités
Animales : Les animaux ne maîtrisent pas la magie. Leurs compétences utilisent les dés d'Attaque contre les dés de Défense de la cible.Magiques : Les sorts utilisent les dés de Magie pour le lancement. L'adversaire utilise ses propres dés de Magie pour se défendre.
🛡️ Physiques & soutien
Physiques : Nécessitent les dés de Magie pour le lancement. Ce pool de dés est multiplié par 2 si vous n'êtes pas une classe magique. L'ennemi se défend avec ses dés de Magie.Passifs & utilitaires : Les compétences passives s'activent sans jet. Les sorts de soutien exigent un score total minimum de 15 pour réussir.
La Mort & Résurrection
🕯️ Le retour à la vie
Pas de fin définitive : La mort n'arrête pas le jeu. Vous pouvez ressusciter et rejouer normalement dès le tour suivant.Lieux de réapparition : Choisissez entre un cimetière neutre de la carte ou votre Village d'origine.
💀 Les pénalités de mort
Pertes sèches : Perte immédiate d'or et d'expérience.Pertes matérielles : 1 objet équipé max + 1 objet d'inventaire max.
Inventaire : 25% / 20% / 15% / 10% / 5% selon la rareté.
Équipement porté : 10% / 8% / 6% / 4% / 2% selon la rareté.
État de faiblesse : Réapparition avec seulement 50% des PV max pour empêcher le harcèlement en boucle.
Progressions
L'Expérience (XP)
🌱 Actions de vie & de base
Activer son tour : +1 XP.S'entraîner : +2 XP.
Ramasser & Métiers : +2 XP.
Échec en combat : +1 XP.
Réussite en combat : +5 XP.
Sorts de Soutien : +3 XP.
Sorts de zone : gain basé sur la moyenne des cibles touchées. (réussites et ratés inclus)
Compétences : gain multiplié par le coût de la compétence. (ex : gain x 2 pour 2 PA)
Invocations : calcul d'expérience spécifique.
🏅 Les grades & paliers
Paliers d'XP : 500 / 1000 / 1500 XP.Grade 3 : Personnage Élite, Ogre, Géant.
Grade 2 : Humain, Orc, Raptor, Ours.
Grade 1 : Nain, Troll, Loup, Sanglier, Squelette et Porte-bannière.
Grade 0 : Totem, Aigle, Corbeau.
🧮 Combat & exemples
Base : 5 XP par action réussie.Gain doublé en cas de meurtre.
Modificateurs : Chaque écart de Grade ou de Palier d'XP applique +1 ou -1 XP.
Bonifié de +1 XP si la cible est ennemie.
Ex 1 : Humain 1000 XP frappe Orc ennemi 1000 XP → 5 + 1 = 6 XP.
Ex 2 : Humain G2 1000 XP frappe Nain allié G1 500 XP → 5 - 1 - 1 = 3 XP.
Points d'Investissement
📈 Fonctionnement
Génération : 1 XP gagné = 1 Point d'Investissement attribué en parallèle.Utilisation : Points à dépenser manuellement dans le menu Attributs.
Effet : Augmente les caractéristiques principales.
Coût : Chaque augmentation rend le niveau suivant plus cher.
Classement : Dépenser ces points ne diminue jamais votre XP totale.
🧙 Spécialisation — Builds
Ce système vous permet de façonner votre style de jeu :Mage surpuissant : investissement massif dans l'Intelligence.
Guerrier ultra-résistant : investissement massif dans la Force et l'Endurance.
Personnage Hybride : répartition équilibrée pour répondre à toutes les situations.
L'Honneur
🎖️ Gains d'Honneur
Échec martial : +1 honneur par attaque ou compétence échouée.Succès martial : +2 honneur par attaque ou compétence réussie.
Meurtre PvP : +4 honneur.
Meurtre intra-faction : -10 honneur.
Guerre sainte : L'honneur se gagne contre les factions ennemies ou neutres, mais pas sur les animaux sauvages.
Devoir civique : L'honneur peut aussi venir de quêtes spécifiques et d'événements mondiaux.
🏰 Utilisation au Bastion
Marchand d'élite : Les points d'Honneur servent de monnaie exclusive pour l'amélioration des Objets d'Artisanat en équipements puissants.Transformation :
- 500 Honneur pour transformer un item Expert en SET T1.
- 650 Honneur pour transformer un item Maître en SET T2.
- 300 Honneur pour transformer un item de SET T1 en SET T2.
Fin de saison : Chaque point d'honneur est perdu et transformé en or conservé pour la saison suivante. Ratio 1 / 1.
Compétences
Évolution des Compétences
📊 Les paliers de maîtrise
Progression : Il existe 5 paliers de Maîtrise définis ainsi :Base → Débutant → Apprenti → Expert → Maître.
Système de bâtons : La Maîtrise d'une Compétence est représentée par une jauge de 0 à 20 bâtons à remplir progressivement. Chaque palier (hors Base) est composé de 5 bâtons.
Gain : Limité à 1 bâton Maximum par tour..
Obtention : Nécessite l'action spécifique liée à la compétence. Il peut s'agit d'une action effectuée ou subie par le personnage, ou encore d'une validation Passive au début du tour.
🎓 Prérequis d'expérience
Règle d'or : Chaque bâton exige un prérequis strict de 100 XP gagnés pour être débloqué.Exemple 1 : Un héros à 400 XP ne peut par conséquent débloquer que 4 bâtons Maximum.
Exemple 2 : 500 XP minimum et 5 validations sont nécessaires pour devenir Débutant.
Rang Maître : Demande 2000 XP Minimum et les 20 validations pour obtenir le rang Maître.
Raciales & Compétences Innées
🧬 Les talents raciaux
Identité unique : Chaque personnage possède une compétence innée liée à sa race. Cela contribue à son identité, à son histoire.Suivi : Consultez votre Journal des Quêtes pour voir les détails et l'avancement de votre arbre racial.
Échelle de puissance : Plus le rang du Talent associé augmente, plus les effets deviennent longs, importants et destructeurs.
✨ L'éveil des classes magiques
Privilège mystique : Toutes les classes magiques possèdent une compétence innée supplémentaire dès le départ.Distinction : Elles peuvent utiliser la magie pure dès le niveau 0.
Évolution : Les sorts gagnent en portée, en puissance et les effets deviennent plus importants au fil des paliers.
Spécialisation & Choix
🧭 Les paliers de choix
Personnalisation : Chaque personnage peut acquérir au Maximum jusqu'à 3 compétences supplémentaires.500 XP : Choix de la première compétence.
1000 XP : Choix de la seconde compétence.
1500 XP : Choix de la troisième compétence.
🌳 Orientation & arbre de talents
Liberté de Build : Choisissez une Voie purement Offensive (x3), Défensive (x3) ou bien optez pour un choix Hybride (1+2 ou 2+1).Règle de l'Arbre : Les compétences de rang inférieur doivent être sélectionnées et maîtrisées avant de débloquer la suite.
But : Ces compétences forgeront définitivement l'âme de votre personnage et votre manière de jouer sur le damier hexagonal.
Métiers & Artisanat
Un personnage ne peut choisir qu’un seul métier.
ATTENTION : Ce choix est définitif.
Les métiers permettent de récolter des ressources, de fabriquer des équipements et objets magiques avancés.
Les métiers permettent de récolter des ressources, de fabriquer des équipements et objets magiques avancés.
📋 Accès
100 XP minimum pour choisir un métier.Accèssible aux personnages humanoïdes
(Coalition, Pacte Tribal, et Oubliés).
🚫 Restrictions
Les animaux neutres d’abonnement n’ont pas accès aux métiers.📈 Progression
20 paliers déclinés en 5 rangs : Base, Novice, Apprenti, Expert et Maître.La progression est bridée par l’XP totale du personnage.
Métiers de récolte
⛏️ Mineur
Extrait minerais et gemmes sur les gisements ou filons rocheux.Action : Fondre les minerais en lingots.
🔪 Dépeceur
Récupère cuirs, peaux et composants sur les cadavres des animaux.Action : Tanner les peaux et les cuirs.
⚗️ Extracteur
Collecte tissus magiques et fragments d’âme sur les humanoïdes décédés.Action : Lier les fragments en essences.
Les ressources accessibles dépendent du rang. Une action de rang Base ne fait pas progresser le rang Novice.
Métiers de fabrication
⚔️ Artisan de la Forge
Armes, boucliers, arcs, fusils, dagues ambidextres et armes à deux mains.🛡️ Artisan de la Faune
Casques, vestes, pantalons, bottes et équipements liés aux matières sauvages.🔮 Artisan des Arcanes
Bagues, colliers, capes, sacs, livres, orbes et objets magiques aléatoires.
Les objets Expert et Maître peuvent s’adapter à la spécialisation du personnage :
Offensive ou
Défensive.
Voir le Maitre de Classe pour obtenir plus de détails sur les différents SET.
Voir le Maitre de Classe pour obtenir plus de détails sur les différents SET.
Commerce & Marchés
Le commerce repose sur les stocks, la faction, la contrebande
et la proximité avec un bâtiment de marché.
Vente
Les ventes s'effectuent à tout moment, simplement depuis l'inventaire des personnages.Visualisation
Les offres disponibles sur le Marché sont visibles à tout moment et peuvent être consultées à distance.Achat réel
Le personnage actif doit être adjacent à un marché pour réaliser ses achats.Types de marchés
Coalition
Marché des Humains et des Nains.Se situe dans toutes les villes.
Pacte Tribal
Marché des Orcs et des Trolls.Se situe dans toutes les villes.
Contrebande
Accès aux objets ennemis ou neutres, non sans risque.Se situe dans des endroits secrets.
Calcul des prix
| Type | Majoration |
|---|---|
| Équipement / Arme | +2% par unité au-dessus de 1 |
| Ressource transformée | +2% par unité au-dessus de 10 |
| Ressource brute | +1% par unité au-dessus de 10 |
| Contrebande | +10% de majoration forfaitaire |
Prix final = prix de base × majoration du stock × majoration de contrebande.
Réception dans l’inventaire
Objets empilables
Toutes les Ressources et Matériaux s’empilent si identiques.Tous les objets peuvent être Achetés, Vendus ou Echangés.
Équipements
Armes et armures ne s’empilent jamais.Chaque objet est unique et non lié.